Bài 14. Cấu trúc điều khiển trang 80, 81, 82 SGK Tin học 8 Kết nối tri thứcAn: Ở lớp 6, chúng ta đã biết cách biểu diễn thuật toán bằng cách sử dụng các cấu trúc điều khiển cơ bản. Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, có cách nào để biểu diễn các cấu trúc đó không?
Lựa chọn câu để xem lời giải nhanh hơn
Khởi động Trả lời câu hỏi Khởi động trang 80 Bài 14 Tin học 8 Kết nối tri thức Trả lời câu hỏi Khởi động trang 80 Bài 14 Tin học 8 Kết nối tri thức Lời giải chi tiết: - Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của các hoạt động từ trên xuống. - Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: + Dạng khuyết: + Dạng đủ: - Cấu trúc lặp có ba dạng: + Lặp với số lần định trước: + Lặp vô hạn: + Lặp có điều kiện: ? mục 1 HĐ 1 Trả lời câu hỏi Hoạt động 1 trang 80 Bài 14 Tin học 8 Kết nối tri thức Giả sử em cần xây dựng một trò chơi trên máy tính. Trong trò chơi, em cần tìm một số bí mật mà máy tính đã lấy ngẫu nhiên trong khoảng tử 1 đến 100. Em được đoán nhiều lần cho đến khi đoán đúng số bí mật đó. Mỗi lần em đoán sai, máy tính sẽ cho em biết số em đoán là nhỏ hơn hay lớn hơn số bí mật. Em hãy mô tả kịch bản của trò chơi đó dưới dạng một thuật toán. Lời giải chi tiết: 1) Bắt đầu 2) Gán cho số bí mật một giá trị ngẫu nhiên trong khoảng từ 1 đến 100 3) Hỏi và nhận giá trị từ bàn phím, lưu vào biến trả lời. ADVERTISING 4) Hiển thị số bí mật trong 2 giây. 5) Hiển thị trả lời trong 2 giây. 6) Kết thúc. ? mục 1 CH Trả lời câu hỏi mục 1 trang 82 Bài 14 Tin học 8 Kết nối tri thức Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch? A. Lặp một khối lệnh với số lần định trước. B. Lặp một khối lệnh vô hạn lần. C. Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh. D. Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh. Lời giải chi tiết: Đáp án đúng là: D Luyện tập Trả lời câu hỏi Luyện tập trang 84 Bài 14 Tin học 8 Kết nối tri thức Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở hàng trên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng dưới trong Bảng 14.1. Lời giải chi tiết: - 1d - 2a ADVERTISING - 3b - 4c Vận dụng 1 Trả lời câu hỏi Vận dụng 1 trang 85 Bài 14 Tin học 8 Kết nối tri thức Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 để được thuật toán giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím. Lời giải chi tiết: Ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí tương ứng 1, 2, 3, 4 ở Hình 14.8 là: 1b, 2d, 3c, 4a Vận dụng 2 Trả lời câu hỏi Vận dụng 2 trang 85 Bài 14 Tin học 8 Kết nối tri thức Ước chung lớn nhất của hai số không thay đổi nếu thay số lớn bằng phần dư trong phép chia của nó cho số bé. Dựa trên nhận xét đó, ước chung lớn nhất của hai số không âm có thể được tính theo thuật toán được biểu diễn bằng sơ đồ khối trong Hình 14.9. Em hãy ghép các khối lệnh Scratch trong Hình 14.10 thành chương trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm. Lời giải chi tiết: Ghép các khối lệnh Scratch trong Hình 14.10 thành chương trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm là: 7, 5, 6, 3, 9, 1, 2, 4, 8
|